2013年2月4日 星期一

進化中的日本卡片式Social手機遊戲

今年以來,"巴哈姆特之怒"這套遊戲,總算創造出革命性的營收高點,連帶也明顯看到日本多家遊戲大廠,紛紛注意且投入這個類型的遊戲開發。

雖然這種Card Social Game從去年開始就在日本市場產生很不錯的營收動能,連帶也讓以手機遊戲為主的Gree與DeNA這兩廠商,營收占上市場一咖的位置。
以日本最大的遊樂器雜誌Fami通都特別針對這兩大平台出版專屬的周刊,我認為遊戲平台已經形成一種虛擬遊樂器主機的概念了。
 

但觀察兩個平台上的遊戲,大半都還是web base的遊戲,也多以Java script寫成,因此在流暢度跟表現性上,總是有點陽春。加上多半是小廠,很明顯都是以copy模式來開發。
也就是維持遊戲架構不變,只是將這類遊戲的四大天王"任務,對戰,合成,轉蛋"改以不同方式來呈現,然後將題材跟美術換掉而已。

雖然這樣做有個意外的好處,對於大部分都是輕度玩家的手機用戶而言,這讓他們在轉換遊戲的時候,不用再重新學習遊戲指令。
但也讓大量這類遊戲的內容以及遊戲歷程的同質性非常高。

除了較早踏入手機遊戲的Square Enix,2012下半年以來,更多家日本遊戲大廠陸續推出同樣的遊戲,最近一玩,發現大廠因為資金跟人才優勢,就是有辦法在這既定框架下,在變化出有趣的要素。

如MGS SOP(Konami)。以及 雷頓教授之世紀七怪盜。(Level5)

綜觀這幾套產品,可以看到一個趨勢,為了配合玩家使用移動裝置時的時間零碎化特性,以往在各平台上的遊戲類型,都可能依照短遊戲循環的原則,搬到手機平台上。

個人觀察到的現象有以下三點:
1.秉持單手指即可玩的操控設計王道:
配合日本通勤族擠電車時,無法太自由的善用兩手並用(因為一隻手得拉拉環或者提包包),因此需要同時用兩個手指以上來操控的遊戲將會增高玩家想玩的門檻。另一個門檻則是只能以landscape,因為這跟玩家平常使用手機的習慣是不同的。

2.遊戲主要循環,只要做單一決定即可:
主要任務關卡的進行,對戰等等,玩家可以清楚知道點擊畫面上哪個地方即可,不要給玩家考慮太多的機會。
在這個原則下,可以有很多變種,讓遊戲產生出不同的感覺,跳脫出卡牌遊戲的公式。比如Puzzle & Dragon中轉變成puzzle寶石遊戲。雷頓教授遊戲中,則是以一個大富翁遊戲的布局,模擬出偵探解謎遊戲的感覺。


3.使用更多以往知名IP
因為這類遊戲主體架構類似,加上都是以mid-core gamer 為主,因此玩家忠誠度不高,即便是高等玩家,也有可能為了一套新遊戲而從每日登入變成每周甚至每月登入。因此除了內容數值要調整到恰到好處,遊戲的題材是否是玩家很喜歡的,也很重要。
使用知名Ip還有機會在一開始就創造大量的會員數,進而成為高DAU ,WAU 的基礎。

最近看到一篇文章,整理了兩岸三地 將近20款山寨 Puzzle & Dragon的產品,只能說遊戲設計者或者企業主的心態已經淪落到怎樣的地步。
反觀日本,雖然卡牌social遊戲架構也都很像,也的確有很多雷同產品,但可以看到越來越多遊戲設計者,試著在固定的框架下,找出新的規則,進而創造出不同的遊戲體驗。

此點值得自詡為遊戲人自己,深刻思考與學習。