2013年2月4日 星期一

進化中的日本卡片式Social手機遊戲

今年以來,"巴哈姆特之怒"這套遊戲,總算創造出革命性的營收高點,連帶也明顯看到日本多家遊戲大廠,紛紛注意且投入這個類型的遊戲開發。

雖然這種Card Social Game從去年開始就在日本市場產生很不錯的營收動能,連帶也讓以手機遊戲為主的Gree與DeNA這兩廠商,營收占上市場一咖的位置。
以日本最大的遊樂器雜誌Fami通都特別針對這兩大平台出版專屬的周刊,我認為遊戲平台已經形成一種虛擬遊樂器主機的概念了。
 

但觀察兩個平台上的遊戲,大半都還是web base的遊戲,也多以Java script寫成,因此在流暢度跟表現性上,總是有點陽春。加上多半是小廠,很明顯都是以copy模式來開發。
也就是維持遊戲架構不變,只是將這類遊戲的四大天王"任務,對戰,合成,轉蛋"改以不同方式來呈現,然後將題材跟美術換掉而已。

雖然這樣做有個意外的好處,對於大部分都是輕度玩家的手機用戶而言,這讓他們在轉換遊戲的時候,不用再重新學習遊戲指令。
但也讓大量這類遊戲的內容以及遊戲歷程的同質性非常高。

除了較早踏入手機遊戲的Square Enix,2012下半年以來,更多家日本遊戲大廠陸續推出同樣的遊戲,最近一玩,發現大廠因為資金跟人才優勢,就是有辦法在這既定框架下,在變化出有趣的要素。

如MGS SOP(Konami)。以及 雷頓教授之世紀七怪盜。(Level5)

綜觀這幾套產品,可以看到一個趨勢,為了配合玩家使用移動裝置時的時間零碎化特性,以往在各平台上的遊戲類型,都可能依照短遊戲循環的原則,搬到手機平台上。

個人觀察到的現象有以下三點:
1.秉持單手指即可玩的操控設計王道:
配合日本通勤族擠電車時,無法太自由的善用兩手並用(因為一隻手得拉拉環或者提包包),因此需要同時用兩個手指以上來操控的遊戲將會增高玩家想玩的門檻。另一個門檻則是只能以landscape,因為這跟玩家平常使用手機的習慣是不同的。

2.遊戲主要循環,只要做單一決定即可:
主要任務關卡的進行,對戰等等,玩家可以清楚知道點擊畫面上哪個地方即可,不要給玩家考慮太多的機會。
在這個原則下,可以有很多變種,讓遊戲產生出不同的感覺,跳脫出卡牌遊戲的公式。比如Puzzle & Dragon中轉變成puzzle寶石遊戲。雷頓教授遊戲中,則是以一個大富翁遊戲的布局,模擬出偵探解謎遊戲的感覺。


3.使用更多以往知名IP
因為這類遊戲主體架構類似,加上都是以mid-core gamer 為主,因此玩家忠誠度不高,即便是高等玩家,也有可能為了一套新遊戲而從每日登入變成每周甚至每月登入。因此除了內容數值要調整到恰到好處,遊戲的題材是否是玩家很喜歡的,也很重要。
使用知名Ip還有機會在一開始就創造大量的會員數,進而成為高DAU ,WAU 的基礎。

最近看到一篇文章,整理了兩岸三地 將近20款山寨 Puzzle & Dragon的產品,只能說遊戲設計者或者企業主的心態已經淪落到怎樣的地步。
反觀日本,雖然卡牌social遊戲架構也都很像,也的確有很多雷同產品,但可以看到越來越多遊戲設計者,試著在固定的框架下,找出新的規則,進而創造出不同的遊戲體驗。

此點值得自詡為遊戲人自己,深刻思考與學習。


2012年10月26日 星期五

2012台北國際數位內容設計論壇 會議筆記



DeNA的Tsujimoto先生說明開發世界都接受遊戲的要點,以及Mobage的戰略。
但似乎跟議程上的主題: "手機遊戲趨勢分析"主題不合,所以還滿失望的。原本是想知道Mobage對於未來手機市場的看法跟預測,看來大家還是不會隨便把內部機密說出來吧。

前面自我介紹跟經歷部分略過

主題: 如何開發全世界都接受的遊戲

先簡介手機遊戲演化,Tsujimoto把它分成三個階段。

黎明期-->非常簡單的casual遊戲, 全部都是在feature phone上執行。
成長期-->1.導入單純的SNG要素如農場或是餐城的玩法
成熟期-->1.重視畫面聲光效果,有console game操作感。
(我:這是所謂的console化,目前以歐美為主,台灣開發者方向也有大半中心是以這類遊戲為主,大概是台灣遊戲開發者對開發console遊戲都有一些憧憬吧。)

2.重視SNG系統以及遊戲系統,延續pc online game的特性。

值得重視的目標族群
以可支配所得高低為縱軸,可支配時間長短為橫軸,劃出象限圖。
casual玩家可支配所得跟時間都少
pc online game 玩家可支配時間多 但所得少
但有機會往可支配所得中高 且 分配時間中等 的象限邁進
(我: 這就是所謂midcore gamer)

遊戲設計方向重點

keyword 1: 同時性
這點是說以玩家共同擁有遊戲體驗的時間長短
-完全同時:公會戰---玩家必須一定時間同時在線
-模擬同時:非同步推王系統----玩家不同時間在線 但執行一個長時間的推王任務
-選擇同時:in game 討論版 聊天區---依玩家自己意願 自由使用加入

對玩家要求同時性越強的內容,表示玩家要對該遊戲忠誠度越強,且要有一定難度複雜度
若針對的是可支配時間少的玩家,應該提供"選擇同時"基本社群交流系統,舉例puzzle & Dragon只有簡單的討論區。

keyword 2:收費系統 IAP
轉蛋+合成強化  收費主力
好處
1.控制賣給玩家的道具比例 --卡片收集的商業模式
2.容易跟遊戲本身系統結合
3. ?????容易增加

keyword 3:操控性
-活用smart phone觸控操控性
-關卡 等級設計
-玩家的慣性--應該是說讓玩家習慣每天玩遊戲 要重視相關數據 比如駐留率或流失率、DAU, MAU等

開發階段應注意事項--不會後悔的做法
1.因應國際化
-文字部分應該思考多語系的改版方便性,不要在圖片上或程式碼中加入太多文字
-不同語言的文法差異
-app size應該以50MB為上限 超過十要考慮分割DL

2.系統架構(Infrastructure) 很重要
要保持game的穩定與連線速率
要以當地網路環境為考量調整系統參數
必須在當地進行系統壓力測試 並考慮各種環境 2.5G 3G wifi 並且要測試靜止與移動中的狀況
必要時可以請當地朋友幫忙
 
發行遊戲
自行發行 vs. 3rd party 平台
自我發行: 要投入行銷費用 導致預算加高
要有行銷know how
收入可以完全擁有

3rd party 平台
hit產品可以有平台加碼行銷
行銷know how與預算較豐富
收入會被平台拆分10--25 %

Mobage現況
4500萬會員 全球
男女比 60--40
2012-6 會員狀態 30歲以上44%  20歲38%  10歲18%

最後
開發完成最好讓鄰居或身旁的人玩看看是否好玩
如果他們都覺得不好玩,那賣到其他地方也不會成功。





2012年10月25日 星期四

關於日式卡片SNS game


最近因為工作需要,所以密集了玩了好幾款日式卡片SNS game。
基本上這類遊戲的結構是由三個主要的部份組成:

1.任務:遊戲主體就是進行任務,任務主體則是戰鬥。一連串的任務通常會結合故事,說明遊戲的世界觀與提供玩家進行遊戲的背景動機。
執行任務會消耗體力值,體力值耗盡就要等待恢復。
執行後會獲取金錢跟exp,這會讓玩家角色成長。

2.卡片:在遊戲進行中,可以不斷地獲得卡片。
卡片是戰鬥的主體,通常還會依照遊戲世界觀分成不同的屬性群組。
除了能力,還會有稀有度的差別,玩家也可以透過合成來強化卡片能力,或透過進化合成來突破卡片等級上限。進化合成需要特別卡。
因為同時持有的卡片數量有上限,玩家也可以賣出多於卡片,當然也可透過iap擴充容量上限。
這部分設計得當,可以讓玩家為了取得特殊卡片而願意持續玩遊戲,甚至付費。

3.社群:玩家之間可以互助,也可以互相攻擊。
互助指的是執行任務過程若要推王,可以請一位好友助陣,來幫助的好友也可得到利益。
互相攻擊則是利用天梯,創造玩家在執行任務以外的續玩動機。

目前這類型遊戲在日本市場已經進入紅海,因為設計有固定模式,進入門檻低,導致大量研發公司製作這類型產品。
目前發展到除非使用知名動漫IP,或者產品本身視覺或世界設計上極有魅力,不然很難被市場注意。

「大師談遊戲劇本與角色設定」書評


「大師談遊戲劇本與角色設定」書評
這本書是「大師談」系列書中,唯一針對遊戲劇情撰寫教學的專書,作者David Freeman總結他歷經電影跟遊戲腳本創作的經驗,彙整出32項他所獨創的遊戲角色以及遊戲故事情節創作工具。

我 們都知道,成功的劇情演出以及角色刻畫,往往是遊戲深度的重要形成原因,但是往往卻是國產遊戲最弱的一環,這或許是因為國內遊戲創作者大多是由玩家轉職而 來,對文學的研究並不深入,加上大家在編劇時都各自有各自開發的方法,並不能有一個共同討論的基準。現在有了這本書,至少大家在討論上也有個基礎點。

第一時間讀完後,有以下的感想跟建議,給有志參與遊戲劇情編寫的大家參考。

這本書中所提都是經過作者歸納整理的理論,有些理論名稱聽起來很艱深,但是其實道理很單純。
書中是針對美式的多線劇情式遊戲為主來分析,有些觀點或許不適用於亞洲流行的日式單線劇情,作者也在書中表示出他對這類單線遊戲的不以為然(P2-286)。所以書中的多項特點都是集中在主要或次要角色個性的塑造,並列出如何讓這些角色表現出稱職的個性,並讓玩家認同。
的確,角色個性的經營是很重要的一環,什麼個性的人就會說什麼話,別讓角色變成機器人,或是答錄機。只會重複程式(或者說編劇)要他們說的話,完全不考慮這些對話是否合這個角色的身分,或是可以適當的暗示世界觀。
利用NPC在對話中的暗示來傳達世界觀,比起直接描述來的有想像空間跟高明,這點在書中有提到很多可用的方法。

「角色菱形」是個不錯的作法,避免讓角色擁有太多項特質導致個性模糊。我看過有些編劇試圖將各款知名遊戲主角的個性特質都做在自己的主角身上,導致特色全失。
不 過作者用了大量的劇情範例來說明編劇技術,看範例時有時會讓人忘記重點,且有些不免失之主觀。他也用太多自創的專有名詞來說明許多劇情上可以讓人投入的要 素,其實閱讀時,大家可以自己用自己熟悉的相同意義詞彙來取代,協助記憶.。也可以將每章結論跟大標題整理出來,以免被大量範例模糊了重點。

書 中只有對話撰寫跟情節設計的理論,對於劇情架構跟劇情如何跟遊戲性結合的作法,只有約略提到(在chapter 2.30),也只在情節樂趣這一章提出線性跟非線性結合的範例。對於遊戲編劇新手來說,或許會有導致編出跟遊戲分離的劇本,導致變成互動式多媒體動畫遊戲 的結果。所以還是建議編劇們在發展細部情節跟角色度化特色前,先跟遊戲企劃一起寫出遊戲的攻略流程圖,再依流程圖來發展遊戲情節跟角色的對話特性。

不要太依賴書中提出的方法,因為公式跟技巧,無法描寫所有人性,而成功的人性描寫是角色成功的原因。作者也自己說,他提供的只是工具,絕非規則(2-199)。
大家可以多觀察週遭的好友言行舉止,推敲他們的「角色菱形」是,來訓練自己的角色描寫能力。
作者雖然也提了一些角色個性複雜化或深化的技巧,但我覺得在遊戲中,不要試圖描寫太真實細膩的複雜人性,那會讓人物失去明顯特色。但也不應該把玩家當無知,只是抄襲某角色的個性甚至外型。
也 千萬不要以為讀熟了這本書,就可以依理論編出可歌可泣的劇情,或創造出成功的角色。因為故事成功的最重要點是在創意性,而創意絕不會經過公式的排列產生。 對新手遊戲編劇者而言,我建議是大家有了自己的故事想法大綱後,再回頭來用書本裡面提供的工具檢查自己的劇情架構以及角色塑造。

大家還是要多看電影跟戲劇文學。平常看電影或電視劇時,就把自己覺得有趣角色典型記錄下來,研究他個性的「角色菱形」,並記錄下來.,除了自我訓練,也可以當成自己創作角色的資料庫。

書 中2-224提到玩家不能認同自己扮演的主角,這點我過去有類似經驗。在「軒轅劍三外傳 天之痕」中,主角陳靖仇的柔弱跟對師傅唯命是從,得到很多玩家的惡評,甚至有玩家覺得不想扮演這麼迂腐無主見的主角,這或許是因為玩家普遍是年輕學生,而 扮演遊戲主角則是他們跳脫現實生活的方式之一,所以總會期望主角是英雄型的。雖然主角個性不討人喜歡,但是那是整體劇情需要的,到最終大戰時,陳靖仇面對 化為魔王的師父,克服心中障礙而開戰,終於得到個性上的昇華。
這點或許也是遊戲比起其他戲劇藝術來的狹隘的地方,在劇情導向的遊戲中,玩家不太會認同他們不滿的個性,所以主角基本上都要有一定量的英雄特質,但是,我們就不太能用一位個性很差的鱉三來當主角(如小說中描寫的韋小寶),以傳達出反諷的劇情結構。
這樣的角色我們只能讓他以NPC的角色豋場。

結語
最早的遊戲是沒有劇情要素的,頂多只是有個描述遊戲目的說明。後來漸漸的,為了讓玩家溶入遊戲中,劇情的描寫越來越深入,也加入更多創造戲劇性的要素
。劇情要素再延伸變成創造整體世界觀,變成遊戲所有的故事情節的起點。也讓玩家在完成遊戲後,不會只是得到留在排行榜上的一個名字,而是會故事回味無窮,甚至影響自己的人生觀點。

這,就是遊戲所創造的深度。

雖然書中所提的工具,似乎是針對單機型的遊戲,對於目前亞洲所流行的mmog,大概只能協助創作者撰寫世界觀或者是開頭劇情,因為mmog重點在提供環境而非情節,故事要由玩家們自己一起創造。
但是別擔心,感人的作品是不用怕沒有舞台的,因為那將會是玩家記住這個遊戲的最重要原因。在不久的將來,應該會出現可以延續單機感動跟兼顧網路高互動性的遊戲出現,期待那一天的到來。
成功的角色,將會在玩家心中永遠活下去,就像我們可能淡忘某些關卡的攻略法,但是遊戲的主角,以及重要的情節,將會深深的存留在我們心靈深處。


《延伸閱讀》
遊戲劇本作法(日文)----日本新紀元社出版
電影編劇----揚智出版

有些事情是無法透過分析來決定的


在這業界曾經遇到幾位高手,都很擅長作分析。

每每跟他們討論事情時,他們都會寫出很詳細的分析報告,或者在會議當中不斷質問所根據的分析數據。

但是,創意工作不能全靠分析來領導。

我甚至認為,因為失去創意感覺,才會想要依賴分析。

如同很多藝術家在受訪都會提到的,他們之所以會這樣畫,這樣譜曲,或是這樣演出,不一定是有其理由,大部分可能都是憑感覺,這就是我們常聽到的"Sense"。

遊戲製作也是這樣,憑著市調統計來決定該採用什麼系統設計,或是美術風格。部一定會成功,有的話或許也是得到一個某某like的產品。

唯有製作人深刻的體認玩家的期待,這部份需要一些主觀,在加上不斷玩遊戲所累積起來的遊戲感覺,才有機會在漫長的開發階段中,面對不斷發生的問題以及決策點,依然可以冷靜的做出正確的選擇。

遊戲製作人的好習慣


首先,應該位遊戲製作人的工作範圍作個定義。製作人主要的是一個遊戲製作專案的負責人,專案成敗他要負最大責任,不管是進度,預算,或是銷售成績。依照遊戲的規模大小,可能還會分為監製,製作人,執行製作以及助理製作人等分工。

這些人的工作主要都離不開管理,預算管理,進度管理甚至開發團隊管理,以及創意管理,總之,只要跟完成遊戲有關的事項,都應該被管理。

那麼有人會問,製作人不就得是全方位的技術高手,不論程式企劃美術音樂行銷,樣樣都要通?其實非也,技術對製作人來說,只要到達可以理解的程度即可,不一定要非常的擅長。他最重要的核心技術就只有"溝通"這件事。他所根據的則是所規劃的願景,亦即一個好玩的,有市場性的遊戲。

舉例來說,在一個管弦樂團中,指揮不一定是各項樂器的演奏高手,但是他必須知道各項樂器的聲音特性,也要有自己一套面對眾多藝術家的溝通技巧。更重要的是,要有屬於自己的音樂邏輯,對於好音樂這件事有清楚的認知。

所以我認為製作人優先必須養成的習慣是,要透過不斷玩遊戲以及吸收資訊,確認屬於自己的價值觀。然後在訓練自己保持彈性的溝通手腕,以不斷吸收的態度來跟各種技術溝通。
當討論陷入混亂時,記得回頭問自己目標在哪邊。

製作遊戲最可悲的不是作不出來,而是不知道自己要做什麼遊戲。

遊戲製作過程需要做哪些溝通工作part1


製作遊戲是一件很重溝通能力的工作。不管是工具書上寫的,或是研發團隊受訪時說的,甚至大師演講提到的,大家都不斷強調溝通的重要性。
那到底為什麼溝通是這麼重要,還有,到底在溝通些什麼呢?

先以一句話來描述做遊戲的現場狀況。
"一個人有創意很好,但是一群有創意的人一起工作很可能是一場災難。"
因為創意的不確定性,所以才需要用溝通來同步。

這就是所謂的"共鳴"嗎?

那麼,整個過程到底是都在溝通些什麼呢?
我的看法是,大約會有以下的溝通狀況。

1.統合大家的創意:
遊戲製作的目標,通常是要創造出一個好玩的軟體。
但是針對"好玩"這件事,每個人腦子想的都不一樣。常常是遊戲作了大半,製作人才驚覺主程式所規劃架構的,是個完全不同類型的遊戲。或是等到美術做了一大堆圖,企劃才說背景設定不符合。
一但發生這樣的問題,輕則大家含淚重做,重則團隊分崩離析,宣告終止開發。

2.同步大家的工作習慣:
基本上,開發團隊會由三大類人組成:Programmer,Artist and Game Designer。雖然大家講的都是共同語言,外觀也大致相同,其實,這是三種不同星球的人。
所以常常會發生,雖然程式講的是國語,但是其他人完全不懂他再說什麼。這時,就需要執行製作或是製作人,或是技術指導之類的人來協助翻譯。

3.對於進度的溝通:
遊戲開發過程中很多工作都是環環相扣的。就好像在跑大隊接力一樣,一棒一棒的接下去,直到最後一棒。企劃通常跑會第一棒,有些技術導向的遊戲,或許會由程式跑第一棒。

----to be continued...