2012年10月26日 星期五

2012台北國際數位內容設計論壇 會議筆記



DeNA的Tsujimoto先生說明開發世界都接受遊戲的要點,以及Mobage的戰略。
但似乎跟議程上的主題: "手機遊戲趨勢分析"主題不合,所以還滿失望的。原本是想知道Mobage對於未來手機市場的看法跟預測,看來大家還是不會隨便把內部機密說出來吧。

前面自我介紹跟經歷部分略過

主題: 如何開發全世界都接受的遊戲

先簡介手機遊戲演化,Tsujimoto把它分成三個階段。

黎明期-->非常簡單的casual遊戲, 全部都是在feature phone上執行。
成長期-->1.導入單純的SNG要素如農場或是餐城的玩法
成熟期-->1.重視畫面聲光效果,有console game操作感。
(我:這是所謂的console化,目前以歐美為主,台灣開發者方向也有大半中心是以這類遊戲為主,大概是台灣遊戲開發者對開發console遊戲都有一些憧憬吧。)

2.重視SNG系統以及遊戲系統,延續pc online game的特性。

值得重視的目標族群
以可支配所得高低為縱軸,可支配時間長短為橫軸,劃出象限圖。
casual玩家可支配所得跟時間都少
pc online game 玩家可支配時間多 但所得少
但有機會往可支配所得中高 且 分配時間中等 的象限邁進
(我: 這就是所謂midcore gamer)

遊戲設計方向重點

keyword 1: 同時性
這點是說以玩家共同擁有遊戲體驗的時間長短
-完全同時:公會戰---玩家必須一定時間同時在線
-模擬同時:非同步推王系統----玩家不同時間在線 但執行一個長時間的推王任務
-選擇同時:in game 討論版 聊天區---依玩家自己意願 自由使用加入

對玩家要求同時性越強的內容,表示玩家要對該遊戲忠誠度越強,且要有一定難度複雜度
若針對的是可支配時間少的玩家,應該提供"選擇同時"基本社群交流系統,舉例puzzle & Dragon只有簡單的討論區。

keyword 2:收費系統 IAP
轉蛋+合成強化  收費主力
好處
1.控制賣給玩家的道具比例 --卡片收集的商業模式
2.容易跟遊戲本身系統結合
3. ?????容易增加

keyword 3:操控性
-活用smart phone觸控操控性
-關卡 等級設計
-玩家的慣性--應該是說讓玩家習慣每天玩遊戲 要重視相關數據 比如駐留率或流失率、DAU, MAU等

開發階段應注意事項--不會後悔的做法
1.因應國際化
-文字部分應該思考多語系的改版方便性,不要在圖片上或程式碼中加入太多文字
-不同語言的文法差異
-app size應該以50MB為上限 超過十要考慮分割DL

2.系統架構(Infrastructure) 很重要
要保持game的穩定與連線速率
要以當地網路環境為考量調整系統參數
必須在當地進行系統壓力測試 並考慮各種環境 2.5G 3G wifi 並且要測試靜止與移動中的狀況
必要時可以請當地朋友幫忙
 
發行遊戲
自行發行 vs. 3rd party 平台
自我發行: 要投入行銷費用 導致預算加高
要有行銷know how
收入可以完全擁有

3rd party 平台
hit產品可以有平台加碼行銷
行銷know how與預算較豐富
收入會被平台拆分10--25 %

Mobage現況
4500萬會員 全球
男女比 60--40
2012-6 會員狀態 30歲以上44%  20歲38%  10歲18%

最後
開發完成最好讓鄰居或身旁的人玩看看是否好玩
如果他們都覺得不好玩,那賣到其他地方也不會成功。





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