這兩天SNS game界最熱的新聞應該是"EA控告Zinga抄襲"這個事件吧。
Zinga會發生這樣的事並不意外,以這家公司過去的產品來看,可以很明顯地看到他們不堅持原創,而是採取以參考既有產品玩法,然後再這基礎上強化的作法來製作遊戲。
從Mafia War, Cafe world ,vile系列, 到最近的Dream High 都是。
這樣做法,先不看法律或道德層面問題。或許對公司來說是個降低開發風險的好方法:既然不確定遊戲設計是否會賣,那就參考一套成功遊戲,做出加強版,這等於是站在巨人肩膀上跳高,當然成功機率大增。
不過,就一個需要創意文化的遊戲開發組織而言,這絕對是一帖致命毒藥。
當一個開發單位開始習慣大幅參考其他作品,而不思考獨創性,開發者的心態會漸漸地偷懶成性,漸漸地不喜歡思考與試驗,而有這樣企圖的開發人員,也會在這樣的環境裡,漸漸失去熱情,甚至離開。
更可怕的是,一開始或許只是參考部分架構,但是會隨著時間過去,或習慣這樣簡單的創作方式,於是就從參考到局部模仿,再到大部分模仿,進而進到全面抄襲。從Dream High跟tiny Tower的高度雷同,到現在the vile跟the sims social的高度神似,可以看到Zinga已經陷入創意枯竭的組織文化中。
這類的事情在華人圈也時有耳聞,尤其在這網頁遊戲風行的時代,有公司透過反組譯其他公司的遊戲然後將圖跟文字換掉後,直接變成新產品上市。業界稱之為"換皮",就像畫皮電影說的:"用你的心來換我的皮" XD
有的則是要求內部開發團隊,拆解市場上的成功遊戲其內容跟規則後,依著照做,也是換上不同視覺風格以及故事背景,但是數值平衡跟level design要一模一樣。
就如同因為看到哈利波特大賣,於是就請作家完全照抄故事架構跟人物,只是把用語跟人名換成東方版本。
這樣做遊戲,或許短時間可以收到成效,但長期而言,會讓團隊陷入創意的懶惰文化中,之後會完全沒有創新的能力。
或許有人會說,這世界上真正原創的事物難尋。大部分所謂的創意,都是再創造或組合創造。但我相信,創造可以源自模仿,大部分藝術家也都是透過模仿而漸漸找到自己的創造風格的。但要千萬注意的是不能陷入抄襲的便宜心態。
要分辨開發團隊是否進入抄襲的心態可以有以下三點來檢視:
- 設計遊戲的時候是否有自己的中心思想。
就算裡面某些設計是參考其他遊戲系統,但透過遊戲設計中心思想的篩選與轉換,已經溶入到整體遊戲世界觀裡面。 - 討論事情的時候,是否習慣只參考一套遊戲的設計規則,甚至只是想照著把遊戲設計文件寫好。遇到設計問題時只想翻別人的遊戲出來看是怎麼做的。
- 團隊的管理者,製作人或主遊戲設計師,是否只會鼓吹大家參照某一套遊戲即可,甚至直接下指示換皮即可。
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