遊戲開發過程,就像進入一個瘋狂國王所設計的試煉迷宮,充滿著各種未知與導致失敗的陷阱。 要成功的突破層層障礙並順利直達目標,除了勇氣與熱情,還需要一張清楚的地圖來作為前進的指引。
2012年10月25日 星期四
遊戲規則設計
一般的遊戲開發者,在面對企劃階段,腦子裡想的多半是要複製自己曾玩過的遊戲系統。所以深入思考遊戲規則的機會不多。最近跟一位同事討論他的遊戲,發現他在規則設計上,只能規劃出基本玩法,但是後續的變化性不足,或是策略選項不足,這會導致玩家玩了幾局後,就會覺得無聊而放棄。
所以,討論中我就想到一個例子,可以自我練習。
假設今天我們要開發"小精靈"(Pacman)的2008版,pacman再推出當時雖然是一套經典遊戲,但是要再現今聲光極致的時代中讓它復活,就要加入更多要素,才可以吸引現在的玩家。
所以,首先要先分析Pacman 的遊戲規則。
Pacman的基本規則可以簡單整理如下:
1.四方向移動 地圖左右相通
2.將地圖上的小點吃完就過關
3.被鬼抓到就會死亡
4.吃到地圖上的大紅點會有依定時間無敵,這時鬼也會變成虛弱,pacman可以反過來消滅鬼
5.消滅的鬼會回到畫面中央再復活
6.畫面中央會部定時出現加分寶物
這些就叫做這遊戲的核心規則。
玩家跟AI之間對抗的要素有,方向,速度,善用地形。
這些則稱做設計原則。
若要強化遊戲變化性,就要將核心規則跟設計原則做各種組合變化,可以有以下思考方向:
1.地圖左右相通若有時間性,也就是有時開啟有時關閉,這邊就會產生策略性
2.小點可不可以再生?或是可否加入可以一次清掉大量小點的道具?
3.被鬼抓到後依定都是死亡嗎?若依鬼的顏色不同會有不同效果,這樣會有甚麼變化性出現呢?
4.某道具可讓pacman可跳躍一格,這在3D版的pacman的確也加入這樣的設計了。
5.大紅點還可以有其他效果嗎?比如時間暫停。
6.回到中點的鬼復活後,若也會分裂成兩隻,對難度會產生怎樣的影響?
7.加分寶物的可否有其他效果,如果對速度產生影響?或是地圖會突然關閉某些通道?
這樣的方法比較不會讓想法一下跳太遠,導致產生出太多背離基本遊戲性的設計。主要是遊戲設計者總是希望將很多有趣的想法都放到自己的遊戲中,但是往往越多越亂,玩家也很難體會樂趣何在。
就像一個知名廚師說過,好的料理就是發揮食材本質特色的料理。配料不用多,食材的組合也要顧及是否搭配適當。
我認為設計遊戲規則,也可以用同樣的概念來思考。
訂閱:
張貼留言 (Atom)
沒有留言:
張貼留言