2012年10月25日 星期四

「大師談遊戲劇本與角色設定」書評


「大師談遊戲劇本與角色設定」書評
這本書是「大師談」系列書中,唯一針對遊戲劇情撰寫教學的專書,作者David Freeman總結他歷經電影跟遊戲腳本創作的經驗,彙整出32項他所獨創的遊戲角色以及遊戲故事情節創作工具。

我 們都知道,成功的劇情演出以及角色刻畫,往往是遊戲深度的重要形成原因,但是往往卻是國產遊戲最弱的一環,這或許是因為國內遊戲創作者大多是由玩家轉職而 來,對文學的研究並不深入,加上大家在編劇時都各自有各自開發的方法,並不能有一個共同討論的基準。現在有了這本書,至少大家在討論上也有個基礎點。

第一時間讀完後,有以下的感想跟建議,給有志參與遊戲劇情編寫的大家參考。

這本書中所提都是經過作者歸納整理的理論,有些理論名稱聽起來很艱深,但是其實道理很單純。
書中是針對美式的多線劇情式遊戲為主來分析,有些觀點或許不適用於亞洲流行的日式單線劇情,作者也在書中表示出他對這類單線遊戲的不以為然(P2-286)。所以書中的多項特點都是集中在主要或次要角色個性的塑造,並列出如何讓這些角色表現出稱職的個性,並讓玩家認同。
的確,角色個性的經營是很重要的一環,什麼個性的人就會說什麼話,別讓角色變成機器人,或是答錄機。只會重複程式(或者說編劇)要他們說的話,完全不考慮這些對話是否合這個角色的身分,或是可以適當的暗示世界觀。
利用NPC在對話中的暗示來傳達世界觀,比起直接描述來的有想像空間跟高明,這點在書中有提到很多可用的方法。

「角色菱形」是個不錯的作法,避免讓角色擁有太多項特質導致個性模糊。我看過有些編劇試圖將各款知名遊戲主角的個性特質都做在自己的主角身上,導致特色全失。
不 過作者用了大量的劇情範例來說明編劇技術,看範例時有時會讓人忘記重點,且有些不免失之主觀。他也用太多自創的專有名詞來說明許多劇情上可以讓人投入的要 素,其實閱讀時,大家可以自己用自己熟悉的相同意義詞彙來取代,協助記憶.。也可以將每章結論跟大標題整理出來,以免被大量範例模糊了重點。

書 中只有對話撰寫跟情節設計的理論,對於劇情架構跟劇情如何跟遊戲性結合的作法,只有約略提到(在chapter 2.30),也只在情節樂趣這一章提出線性跟非線性結合的範例。對於遊戲編劇新手來說,或許會有導致編出跟遊戲分離的劇本,導致變成互動式多媒體動畫遊戲 的結果。所以還是建議編劇們在發展細部情節跟角色度化特色前,先跟遊戲企劃一起寫出遊戲的攻略流程圖,再依流程圖來發展遊戲情節跟角色的對話特性。

不要太依賴書中提出的方法,因為公式跟技巧,無法描寫所有人性,而成功的人性描寫是角色成功的原因。作者也自己說,他提供的只是工具,絕非規則(2-199)。
大家可以多觀察週遭的好友言行舉止,推敲他們的「角色菱形」是,來訓練自己的角色描寫能力。
作者雖然也提了一些角色個性複雜化或深化的技巧,但我覺得在遊戲中,不要試圖描寫太真實細膩的複雜人性,那會讓人物失去明顯特色。但也不應該把玩家當無知,只是抄襲某角色的個性甚至外型。
也 千萬不要以為讀熟了這本書,就可以依理論編出可歌可泣的劇情,或創造出成功的角色。因為故事成功的最重要點是在創意性,而創意絕不會經過公式的排列產生。 對新手遊戲編劇者而言,我建議是大家有了自己的故事想法大綱後,再回頭來用書本裡面提供的工具檢查自己的劇情架構以及角色塑造。

大家還是要多看電影跟戲劇文學。平常看電影或電視劇時,就把自己覺得有趣角色典型記錄下來,研究他個性的「角色菱形」,並記錄下來.,除了自我訓練,也可以當成自己創作角色的資料庫。

書 中2-224提到玩家不能認同自己扮演的主角,這點我過去有類似經驗。在「軒轅劍三外傳 天之痕」中,主角陳靖仇的柔弱跟對師傅唯命是從,得到很多玩家的惡評,甚至有玩家覺得不想扮演這麼迂腐無主見的主角,這或許是因為玩家普遍是年輕學生,而 扮演遊戲主角則是他們跳脫現實生活的方式之一,所以總會期望主角是英雄型的。雖然主角個性不討人喜歡,但是那是整體劇情需要的,到最終大戰時,陳靖仇面對 化為魔王的師父,克服心中障礙而開戰,終於得到個性上的昇華。
這點或許也是遊戲比起其他戲劇藝術來的狹隘的地方,在劇情導向的遊戲中,玩家不太會認同他們不滿的個性,所以主角基本上都要有一定量的英雄特質,但是,我們就不太能用一位個性很差的鱉三來當主角(如小說中描寫的韋小寶),以傳達出反諷的劇情結構。
這樣的角色我們只能讓他以NPC的角色豋場。

結語
最早的遊戲是沒有劇情要素的,頂多只是有個描述遊戲目的說明。後來漸漸的,為了讓玩家溶入遊戲中,劇情的描寫越來越深入,也加入更多創造戲劇性的要素
。劇情要素再延伸變成創造整體世界觀,變成遊戲所有的故事情節的起點。也讓玩家在完成遊戲後,不會只是得到留在排行榜上的一個名字,而是會故事回味無窮,甚至影響自己的人生觀點。

這,就是遊戲所創造的深度。

雖然書中所提的工具,似乎是針對單機型的遊戲,對於目前亞洲所流行的mmog,大概只能協助創作者撰寫世界觀或者是開頭劇情,因為mmog重點在提供環境而非情節,故事要由玩家們自己一起創造。
但是別擔心,感人的作品是不用怕沒有舞台的,因為那將會是玩家記住這個遊戲的最重要原因。在不久的將來,應該會出現可以延續單機感動跟兼顧網路高互動性的遊戲出現,期待那一天的到來。
成功的角色,將會在玩家心中永遠活下去,就像我們可能淡忘某些關卡的攻略法,但是遊戲的主角,以及重要的情節,將會深深的存留在我們心靈深處。


《延伸閱讀》
遊戲劇本作法(日文)----日本新紀元社出版
電影編劇----揚智出版

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